Informazioni

Questa documentazione è stata scritta da Riccardo Monica per il Robotics and Intelligent Machines Laboratory (RIMLab) dell'università di Parma, con l'aiuto e la supervisione del Dott. Ing. Jacopo Aleotti.

Si tratta di una raccolta di informazioni sugli shader programmabili, una nuova funzionalità che ha rivoluzionato di recente (a partire dal 2002 per DirectX e dal 2004 per OpenGL) le librerie grafiche e il loro uso. In sostanza, essa permette di eseguire codice specifico per l'applicazione sulla GPU, mentre in precedenza la pipeline grafica era fissa e si poteva agire su di essa soltanto con la modifica di alcuni parametri.

La documentazione descrive gli shader e il loro utilizzo così come sono implementati nella libreria grafica OpenGL.
Questa libreria è anche quella utilizzata nel corso di Grafica Computazionale Tecnica della facoltà di Ingegneria, perciò è probabile che, in futuro, questa raccolta di informazioni divenga utile per aggiornare il programma di tale corso.

Per rendere meno drastico il passaggio dalla vecchia versione a quella nuova, si è scelto di limitare la prima parte della ricerca alla versione 2.1 di OpenGL, corrispondente a GLSL 1.20.
Questa versione ha il vantaggio di consentire l'utilizzo dei primi tre tipi di shader (vertex shader, fragment shader e geometry shader) senza abolire alcune delle funzioni di OpenGL fondamentali per sviluppare programmi in modo semplice (stack delle matrici di proiezione e modelview, facile definizione di singoli vertici, trasformazione delle normali, ...).

Chiedo scusa per eventuali errori, mancanze e imprecisioni.

Sono citate di seguito alcune delle fonti che sono state utilizzate, che sono anche link utili per approfondimenti.

Ultima modifica: 20 novembre 2011.


Copyright © 2011 Riccardo Monica
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