La pipeline grafica può essere modellizzata come una sequenza di unità di elaborazione separate da buffer di elementi. Ciclicamente, ciascuna unità di elaborazione preleva uno o più elementi dal buffer precedente, esegue su di essi un (breve) programma, crea nuovi elementi (che possono essere di tipo diverso) e li consegna al buffer successivo. Questa operazione è ripetuta finchè non ci sono più elementi nel buffer di origine.
Nei sistemi attuali, quasi tutta questa elaborazione viene eseguita dai driver, i quali a loro volta collocheranno la maggior parte possibile delle operazioni sulla GPU. Il programma utente si occupa solamente di inviare i dati iniziali al primo buffer, tramite opportune chiamate di funzione definite dal driver o dal sistema operativo. Questi dati comprendono i vertici e i loro attributi, le informazioni di connessione tra i vertici per formare i poligoni, le eventuali texture eccetera.Il modello classico della pipeline grafica prevede qualcosa di questo tipo:
Tuttavia, la seguente struttura è più simile alla reale implementazione:
Questa struttura è implementata di default all'interno della scheda video ed è chiamata "Fixed Function Pipeline".
Ci sono alcune importanti differenze, tra cui:
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